Più popolare pezzo di contenuto nel 2013 il New York Times 'non era un articolo - era, ovviamente, il suo ormai famoso quiz dialogo. Il quiz, pubblicato 21 dicembre dello stesso anno, è stato anche terza storia più famosa del giornale del 2014.
Allo stesso modo, la storia più popolare nella storia di Slate è stato il Adele Dazeem Name Generator, costruito dopo John Travolta macellato nome di Idina Menzel agli Oscar l'anno scorso.
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Con le cose come le parole crociate e fumetti sui giornali, divertimento e giochi hanno avuto per lungo tempo un posto a fianco la notizia, ma in un nuovo rapporto pubblicato la scorsa notte dal Centro Tow per il Digital Journalism alla Columbia University, studente di dottorato Maxwell Foxman esamina il luogo di giochi come il dialetto Quiz e Adele Dazeem Name Generator nella moderna media online.
"Mentre i giochi, il gioco, e le notizie hanno una lunga storia, ci troviamo in un momento emozionante come le strategie e gli sforzi per coinvolgere giocosamente con gli utenti Newsmakers 'stanno cominciando a vedere i benefici", Foxman ha scritto. "Per redazioni digitali già costruite intorno gran parte della stessa tecnologia e le pratiche di game designer, un approccio ludico sembra particolarmente interessante."
Nel rapporto, Foxman scrive sulla storia dei giochi e giocare nelle redazioni, descrive come sono stati costruiti i giochi come il dialetto Quiz, guarda il modello di business e redazione cultura necessarie per integrare con successo i giochi nella notizia, e offre suggerimenti per redazioni su ciò che possono fare per cominciare a costruire i propri giochi.
Il rapporto completo di 62 pagine si possono trovare sul sito web di Tow (e le sue diapositive sono qui, ma qui ci sono alcuni dei suoi punti più importanti.
Una cultura della sperimentazione
Design del gioco di successo richiede una cultura che incoraggia la sperimentazione e test regolari in base alle esigenze degli utenti e il pubblico. "A differenza di altre forme di user-centered design, il gioco è un più continuo, processo reciproco", scrive Foxman. "In un'epoca di perpetual beta, forse un cambio del genere giocoso è diventata o dovrebbe diventare la norma."
rizz'd
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19 febbraio 2014
Come parte della sua segnalazione, Foxman ha trascorso del tempo in redazione BuzzFeed, studiando la cultura ludica che ha generato come quiz, "What Stato Sei realtà Belong In?", Che è più popolare quiz di BuzzFeed, con oltre 41 milioni di pagine viste.
BuzzFeed costruisce nuovi formati di gioco velocemente e li rilascia internamente per ottenere un feedback da tutta l'organizzazione prima di essere rilasciati pubblicamente. Ma anche una volta che pubblica un nuovo formato, BuzzFeed riconosce che ci saranno sempre ritocchi e miglioramenti che possono essere fatte. In realtà, i dipendenti BuzzFeed sono incoraggiati a sperimentare e provare nuovi formati. "Non sta andando ad essere censurata per aver fatto qualcosa che non ha funzionato, perché in realtà si suppone di provare a fare un mucchio di cose che non funzionano," BuzzFeed direttore editoriale Jack Shepherd ha detto.
Questo ethos si estende oltre gioco di squadra di BuzzFeed come i suoi altri membri dello staff editoriale di tutta la sua Notizie, Buzz, e le sezioni Lifestyle mira a creare contenuti che è destinata ad essere condivisa ", che è, per sua natura, più giocoso di uscita tradizionale giornalistica."
Lezioni d'affari del settore dei giochi
A un certo punto, videogiochi progettati per le principali console di gioco come Xbox e PlayStation dominato il business del gioco. Ma, come i giochi progettati appositamente per gli smartphone sono diventati più popolari negli ultimi anni, i titoli più economiche come Angry Birds o Candy Crush Saga hanno diluito il mercato.
Suona familiare?
In risposta ai cambiamenti di come gli utenti giocare ai video giochi, creatori del gioco hanno introdotto una maggiore pubblicità in giochi tradizionali e mobili. Hanno anche iniziato basandosi su un modello freemium, dove il gioco di base è libero di giocare, ma gli utenti possono acquistare componenti aggiuntivi all'interno del gioco per migliorare la loro esperienza di gioco. Il modello freemium si basa su una piccola percentuale di utenti dedicati che sono disposti a pagare. La metà delle entrate gioco per cellulare viene da 0,15 per cento degli utenti che pagano, Foxman scrive.
"Il contenuto è anche attentamente valutato - di solito non troppo costoso - e profondamente monitorata, mentre è cambiata spesso per adattarsi alle attività degli utenti", scrive. "In altre parole, molta attenzione ad Analytics informa e altera cosa e come la gente paga.
Tuttavia, il modello freemium è stato criticato per non essere sostenibile nel lungo termine, Foxman scrive, in quanto gli utenti spesso passare ad altri giochi. (La scorsa settimana, Apple ha ottenuto l'attenzione per la promozione di "pagare una volta & Play" Giochi - cioè, i giochi che non cercano di utenti nickel e dime 99 centesimi alla volta -. Nel suo App Store)
Eppure, scrive che le organizzazioni di notizie hanno molto da imparare da come giochi cellulare hanno un prezzo:
Non ci sono due giochi dal stesso studio necessariamente utilizzano lo stesso modello di business. Fusioni abbondano e le imprese di giornali e dei media potrebbero beneficiare di simili flessibilità del prodotto e il monitoraggio incessante di efficacia del prodotto. Come redazioni continuano a ripensare le strategie di guadagno e notizie fasci, si potrebbe prendere in considerazione una pagina da parte dell'industria del gioco e cercare mezzi più dinamici e fluidi di monetizzazione, basata non solo sulla loro specifica marca, ma anche prodotti specifici che rilasciano.
Consigli per le organizzazioni di notizie
Nel documento, Foxman offre anche consigli per le organizzazioni di notizie interessati a diventare più giocoso o l'aggiunta di formati di gioco al suo repertorio on-line. A parte i requisiti tecnici e di personale di creazione di giochi, Foxman suggerisce una manciata di modi redazioni può tentare di cambiare il loro pensiero e la cultura.
In primo luogo, egli dice, organizzazioni di notizie devono essere flessibili con il loro approccio - disposti a riciclare idee o tornare a piani che potrebbero non essere la prima volta elaborati. Foxman cita di BuzzFeed Pastore, che ha spiegato che BuzzFeed prima provato quiz nel 2008, senza molto successo, come "liste sono state davvero cominciando a decollare quindi abbiamo tenuto quiz tranquillamente canticchiare insieme nel dimenticatoio."
Iterazione e test utente sono anche fondamentali per redazioni, scrive. E 'importante per gli sviluppatori di giochi per essere in grado di lavorare e di apportare modifiche rapidamente, rendendosi conto che la prima edizione di qualsiasi tipo di gioco non sarà perfetta e avranno bisogno di continuare a lavorare e sviluppare il prodotto per farlo bene.
La linea di fondo, tuttavia, è che i giochi sono solo la pena costruire se le persone effettivamente giocare, in modo a tal fine, game designer devono pensare gli utenti soprattutto. "Flessibilità, formati e iterazioni sono subordinati come gli utenti rispondono a particolari modelli", scrive Foxman. "Anche la migliore storia ha bisogno di essere ripensato se non all'altezza delle aspettative del suo pubblico. In ultima analisi, il coinvolgimento degli utenti e l'esperienza hanno la precedenza. "
Allo stesso modo, la storia più popolare nella storia di Slate è stato il Adele Dazeem Name Generator, costruito dopo John Travolta macellato nome di Idina Menzel agli Oscar l'anno scorso.
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"Mentre i giochi, il gioco, e le notizie hanno una lunga storia, ci troviamo in un momento emozionante come le strategie e gli sforzi per coinvolgere giocosamente con gli utenti Newsmakers 'stanno cominciando a vedere i benefici", Foxman ha scritto. "Per redazioni digitali già costruite intorno gran parte della stessa tecnologia e le pratiche di game designer, un approccio ludico sembra particolarmente interessante."
Nel rapporto, Foxman scrive sulla storia dei giochi e giocare nelle redazioni, descrive come sono stati costruiti i giochi come il dialetto Quiz, guarda il modello di business e redazione cultura necessarie per integrare con successo i giochi nella notizia, e offre suggerimenti per redazioni su ciò che possono fare per cominciare a costruire i propri giochi.
Il rapporto completo di 62 pagine si possono trovare sul sito web di Tow (e le sue diapositive sono qui, ma qui ci sono alcuni dei suoi punti più importanti.
Una cultura della sperimentazione
Design del gioco di successo richiede una cultura che incoraggia la sperimentazione e test regolari in base alle esigenze degli utenti e il pubblico. "A differenza di altre forme di user-centered design, il gioco è un più continuo, processo reciproco", scrive Foxman. "In un'epoca di perpetual beta, forse un cambio del genere giocoso è diventata o dovrebbe diventare la norma."
rizz'd
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BuzzFeed costruisce nuovi formati di gioco velocemente e li rilascia internamente per ottenere un feedback da tutta l'organizzazione prima di essere rilasciati pubblicamente. Ma anche una volta che pubblica un nuovo formato, BuzzFeed riconosce che ci saranno sempre ritocchi e miglioramenti che possono essere fatte. In realtà, i dipendenti BuzzFeed sono incoraggiati a sperimentare e provare nuovi formati. "Non sta andando ad essere censurata per aver fatto qualcosa che non ha funzionato, perché in realtà si suppone di provare a fare un mucchio di cose che non funzionano," BuzzFeed direttore editoriale Jack Shepherd ha detto.
Questo ethos si estende oltre gioco di squadra di BuzzFeed come i suoi altri membri dello staff editoriale di tutta la sua Notizie, Buzz, e le sezioni Lifestyle mira a creare contenuti che è destinata ad essere condivisa ", che è, per sua natura, più giocoso di uscita tradizionale giornalistica."
Lezioni d'affari del settore dei giochi
A un certo punto, videogiochi progettati per le principali console di gioco come Xbox e PlayStation dominato il business del gioco. Ma, come i giochi progettati appositamente per gli smartphone sono diventati più popolari negli ultimi anni, i titoli più economiche come Angry Birds o Candy Crush Saga hanno diluito il mercato.
Suona familiare?
In risposta ai cambiamenti di come gli utenti giocare ai video giochi, creatori del gioco hanno introdotto una maggiore pubblicità in giochi tradizionali e mobili. Hanno anche iniziato basandosi su un modello freemium, dove il gioco di base è libero di giocare, ma gli utenti possono acquistare componenti aggiuntivi all'interno del gioco per migliorare la loro esperienza di gioco. Il modello freemium si basa su una piccola percentuale di utenti dedicati che sono disposti a pagare. La metà delle entrate gioco per cellulare viene da 0,15 per cento degli utenti che pagano, Foxman scrive.
"Il contenuto è anche attentamente valutato - di solito non troppo costoso - e profondamente monitorata, mentre è cambiata spesso per adattarsi alle attività degli utenti", scrive. "In altre parole, molta attenzione ad Analytics informa e altera cosa e come la gente paga.
Tuttavia, il modello freemium è stato criticato per non essere sostenibile nel lungo termine, Foxman scrive, in quanto gli utenti spesso passare ad altri giochi. (La scorsa settimana, Apple ha ottenuto l'attenzione per la promozione di "pagare una volta & Play" Giochi - cioè, i giochi che non cercano di utenti nickel e dime 99 centesimi alla volta -. Nel suo App Store)
Eppure, scrive che le organizzazioni di notizie hanno molto da imparare da come giochi cellulare hanno un prezzo:
Non ci sono due giochi dal stesso studio necessariamente utilizzano lo stesso modello di business. Fusioni abbondano e le imprese di giornali e dei media potrebbero beneficiare di simili flessibilità del prodotto e il monitoraggio incessante di efficacia del prodotto. Come redazioni continuano a ripensare le strategie di guadagno e notizie fasci, si potrebbe prendere in considerazione una pagina da parte dell'industria del gioco e cercare mezzi più dinamici e fluidi di monetizzazione, basata non solo sulla loro specifica marca, ma anche prodotti specifici che rilasciano.
Consigli per le organizzazioni di notizie
Nel documento, Foxman offre anche consigli per le organizzazioni di notizie interessati a diventare più giocoso o l'aggiunta di formati di gioco al suo repertorio on-line. A parte i requisiti tecnici e di personale di creazione di giochi, Foxman suggerisce una manciata di modi redazioni può tentare di cambiare il loro pensiero e la cultura.
In primo luogo, egli dice, organizzazioni di notizie devono essere flessibili con il loro approccio - disposti a riciclare idee o tornare a piani che potrebbero non essere la prima volta elaborati. Foxman cita di BuzzFeed Pastore, che ha spiegato che BuzzFeed prima provato quiz nel 2008, senza molto successo, come "liste sono state davvero cominciando a decollare quindi abbiamo tenuto quiz tranquillamente canticchiare insieme nel dimenticatoio."
Iterazione e test utente sono anche fondamentali per redazioni, scrive. E 'importante per gli sviluppatori di giochi per essere in grado di lavorare e di apportare modifiche rapidamente, rendendosi conto che la prima edizione di qualsiasi tipo di gioco non sarà perfetta e avranno bisogno di continuare a lavorare e sviluppare il prodotto per farlo bene.
La linea di fondo, tuttavia, è che i giochi sono solo la pena costruire se le persone effettivamente giocare, in modo a tal fine, game designer devono pensare gli utenti soprattutto. "Flessibilità, formati e iterazioni sono subordinati come gli utenti rispondono a particolari modelli", scrive Foxman. "Anche la migliore storia ha bisogno di essere ripensato se non all'altezza delle aspettative del suo pubblico. In ultima analisi, il coinvolgimento degli utenti e l'esperienza hanno la precedenza. "